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Movimento                                                 Antonio Di Pietro






               GIOCHI DI                                                                                                  LABORATORIO






               “PERCORSO”








               Nella cultura ludica incontriamo dei giochi         I due giochi che seguono sono accomunati dal fatto di
               con regole che permettono di far competere          avere un percorso da affrontare.
               “alla pari” bambini con diverse abilità. Gio-       Per i bambini più piccoli, proponiamo una staffet-
               chi dove il caso può offrire l’opportunità di       ta dove ogni giocatore deve attraversare il percorso
                                                                   prestabilito.  L’andamento  del  gioco  è  determinato
               ribaltare una situazione e sfide dove i gio-        dal caso, anche chi è meno veloce ha la possibilità di
               catori  non  devono  compiere  tutti  le  stes-     vincere. Dal punto di vista relazionale si tratta di un
               se azioni e perseguire i medesimi obiettivi.        “duello  simmetrico  fra  squadre”,  perché  entrambe
               Esistono quindi dei “dispositivi ludici” che        perseguono lo stesso obiettivo.
               generano equità.                                    Per  i  bambini  più  grandi,  suggeriamo  un’acchiap-
                                                                   parella dove i giocatori di una squadra si muovono
                                                                   all’interno del campo e gli avversari solamente sulle
                                                                   linee che lo suddividono. Durante ogni giocata sono
                                                                   due i percorsi da affrontare: uno è libero, perché con-
                                       GUARDA                      siste nell’attraversare lo spazio a disposizione, e l’altro
                                       I VIDEO CON                 è obbligatorio, perché è dettato dal reticolo che carat-
                                       LE SPEGAZIONI               terizza il campo. Proprio perché ci sono contempora-
                                       DEI GIOCHI
                                                                   neamente due modi di vivere il gioco, si tratta di un
                                                                   “duello dissimmetrico fra squadre”.






                      PER I PIÙ PICCOLI: CAPPUCCINO                   PER I PIÙ GRANDI: TRA LE LINEE

                      Obiettivi di apprendimento                      Obiettivi di apprendimento
                      • Padroneggiare gli schemi motori di base.      • Adattare le proprie competenze motorie in re-
                      • Correlare  le  proprie  competenze  motorie  in   lazione all’altro.
                      funzione delle variabili spazio-temporali.      • Elaborare e realizzare strategie tenendo conto
                      • Acquisire consapevolezza delle proprie com-   delle proprie e altrui competenze.
                      petenze.                                        • Orientarsi nello spazio a disposizione.
                      • Agire in modo adeguato in termini di sicu-    • Sperimentare diverse forme motorie in relazio-
                      rezza.                                          ne alle variabili spaziali.
                      Spazi: un percorso a ferro di cavallo di circa   Spazi: un campo rettangolare diviso in qua-
                      50 metri.                                       drati, ciascuno di circa 3 metri di lato.
                      Tempi: 15 minuti.                               Tempi: 30 minuti.
                      Materiali: materiali segnaletici per delimitare   Materiali: materiali segnaletici per delimitare il
                      il campo di gioco.                              campo di gioco.
                      Azioni dominanti: correre, scattare...          Azioni dominanti: correre, muoversi con pas-
                                                                      so di galoppo laterale, scattare, fare finte...







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